| | Touhou RPG de mesa | |
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+11Tomio Soma~* NeverSleep iamp-kun-rai Sorc granizo Bini Erunno fallensoul brocoli Demente 15 participantes | |
Autor | Mensagem |
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brocoli Moderador
Número de Mensagens : 1684 Idade : 34 Localização : ∃brocoli∊((Terra)x(Web)) Warn : Data de inscrição : 15/09/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qui 27 Nov 2008, 20:48 | |
| puts, soh passando aqui rapido... mas o q eu disse Divinação não tem nada a ver com adivinhar ^^V elas podem conversar com e pegar emprestado poderes de deuses japoneses | |
| | | granizo Membro Veterano
Número de Mensagens : 1267 Warn : Data de inscrição : 01/08/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Dom 30 Nov 2008, 08:09 | |
| Só passando pra avisar o Demente que eu ainda tou lendo as postagens dele aqui. Só não ando com muito tempo pra ler o manual 3D&T pra poder refletir melhor. | |
| | | iamp-kun-rai Membro Veterano
Número de Mensagens : 661 Idade : 32 Localização : Jahannan o Inferno de Sheol o Utero Warn : Data de inscrição : 23/11/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Dom 30 Nov 2008, 08:28 | |
| bons tempos quando jogava 3D&T TAT >.< | |
| | | brocoli Moderador
Número de Mensagens : 1684 Idade : 34 Localização : ∃brocoli∊((Terra)x(Web)) Warn : Data de inscrição : 15/09/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Ter 09 Dez 2008, 23:19 | |
| hmm... bump? cipá ele tá em época de provas? ou foi viajar? | |
| | | granizo Membro Veterano
Número de Mensagens : 1267 Warn : Data de inscrição : 01/08/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qua 10 Dez 2008, 07:13 | |
| Espero que não tenha abandonado a idéia. @____@ | |
| | | fallensoul Moderador
Número de Mensagens : 1434 Idade : 33 Localização : Sky of Gensoukyou Warn : Data de inscrição : 31/07/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qua 10 Dez 2008, 17:24 | |
| Isso já foi bem longe (apesar de nem estar perto do final) para se parar... | |
| | | Demente Membro
Número de Mensagens : 156 Idade : 40 Warn : Data de inscrição : 01/11/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qua 10 Dez 2008, 20:22 | |
| Nossa! Quando li a resposta do usuário Granizo para o usuário Brocoli, acabei soltando uma risada que assustou o usuário no computador vizinho ao meu na LAN onde estou acessando! Destaque para seu emoticon clássico "@____@"! Desculpem a demora em responder, é que estava com alguns problemas financeiros. Pelo menos para mim, é mais barato acessar a internet via LAN que ter minha própria conexão, já que não preciso me preocupar com manutenção, energia e outros fatores relacionados. Vida de mono-assalariado é fogo! O usuário FallenSoul tem toda razão! Por que pararia agora? Só porque, às seis da tarde de hoje, o transformador de meu bairro estourou deixando tudo sem energia, pouco antes de eu postar este texto? Podem acreditar, sou teimoso o suficiente para procurar uma LAN em outro bairro, quanto mais para desistir de um projeto do qual gosto... Agora, de volta ao assunto RPG Touhou, apresento o relatório de meu último playteste: - Novas Regras de Combate: muito bem sucedida. Os jogadores acharam o sistema bem prático, apesar de terem sentido falta da importância que antes era concedida à Habilidade. - Novas Regras para Ataques Especiais: parcialmente testadas. Apenas um dos jogadores escolheu Ataque Especial para seu personagem e mesmo assim ele é baseado em Força; Outras coisas que eu estava devendo eram uma atualização do conteúdo de meu tópico sobre Gensokyo (editei minha primeira postagem com a fonte original do material: Touhou Wiki!) e minha resposta a algo escrito pelo usuário FallenSoul (valeu pelo link sobre Spell Cards!). - FallenSoul escreveu:
- Acho que é muito complicado fazer um RPG danmaku, ainda mais porque força as personagens a agirem de modos diferete (uma boss contra players). Eu pensava em algo bem mais comum.
Não entendi muito bem o que você quis dizer com "uma boss contra players", mas percebi que a maioria dos jogos Touhou seguem a seguinte estrutura básica, já citada por Granizo neste tópico: - Granizo escreveu:
- - Coisa "x" está acontecendo e está atrapalhando a vida do povo de Gensokyo.
- Reimu e Marisa (Sakuya também?) vão investigar. - As heroínas passam por vários lugares no caminho, e enfrentam diversas oponentes. - Elas encontram a causadora de tudo e lutam contra ela. - Hora do chá. Porém, a minha primeira sessão de playteste foi mais ou menos assim: - Citação :
- - Os personagens jogadores se apresentaram (forçados?), sendo que todos eram do sexo masculino (fora a personagem de uma jogadora que teve que sair antes da ação começar) e sem nenhuma forma de ataque Danmaku;
- Um problema foi apresentado (Gensokyo estava em perigo) e eles foram à luta (forçados?); - O grupo ficou totalmente intimidado pelo tamanho do exército inimigo (milhares de Fadas e dezenas de Oni!); - Um membro do grupo se infiltrou no exército inimigo disfarçado de fada (levando-se em conta que ele possui como Maldição se transformar em mulher quando molhado com água fria...) e espalhou o caos entre as tropas; - O restante do grupo foi pedir ajuda de uma poderosa Titeriteira (de "Títere", sinônimo de "Fantoche" ou "Boneco"), mas como ela estava fora, eles apenas invadiram sua casa (cujas defesas provocaram sérios ferimentos nos personagens) e, devido a uma terrível falha de dicção do Mestre ("ao entrar na sala de estar, vocês vêem um enorme Monstruário de bonecas"), o único membro do grupo com uma arma mágica destruiu a sua coleção de bonecas! (nota: o Mostruário só podia ser destruído justamente dessa forma!); - Não preciso citar que eles fugiram antes que a dona da casa voltasse...; - Lanche da Tarde: pão com queijo e coca-cola; - Com o grupo reunido e "recarregado", levou 27 turnos de combate para que as tropas fossem completamente rechaçadas (!); - O "sub-chefe-da-semana" era um cientista lunariano que criou uma máquina capaz de suprimir parte da Borda de Hakurei, sendo que o teste da máquina desestabilizou Gensokyo por um curto período, o suficiente para deixar clara sua periculosidade. Certo de que venceria o grupo facilmente, ele revela que uma versão muito maior dessa máquina estava em construção na lua e inicia um combate de vida ou morte usando centenas de toneladas de maquinário mortal contra os personagens jogadores. - Ah, sim: antes que perguntem, o cientista morreu e ele também não tinha nenhum tipo de ataque Danmaku; - Discussão sobre as regras utilizadas e como tornar o sistema um pouco mais rápido; - Lanche da Madrugada: pão com margarina e suco de alguma coisa; A idéia que apresentei originalmente consiste na criação de uma ambientação baseada em Touhou Project, não necessariamente um "RPG Danmaku". A extrema dificuldade em se fazer um RPG Danmaku está na adaptação dos Ataques Danmaku e suas mecânicas relacionadas (Bombs, Graze, etc). Mas como eles Fazem o gênero (e não apenas "Parte do gênero"), adaptá-los passou a ser, para mim, algo essencial para a ambientação. Apartir de agora, que para mim será um período sem grandes empecilhos, vou me dedicar mais à tradução das informações existentes na Touhou Wiki, já que meus jogadores vivem me pedindo "menos porrada" e "mais história" em minhas sessões. Afinal, escolhi o mundo de Gensokyo para minhas sessões devido a sua riqueza de personagens e locais. Oh! Mais uma coisa: gostariam que comentassem sobre meu último post, já que meus jogadores de teste estão me dando numerosas idéias para regras e quero a opinião de vocês antes de liberar outro post de regras que nem o anterior! Valeu pessoal, continuem tendo boas idéias e comentem! Edit: tive uma idéia - à medida que vocês forem apresentando a opinião de vocês sobre determinado tópico, vou corrigir inconsistências e falhas de português no texto principal - e em minha campanha - que vocês forem encontrando. Vou chamar isto de "Foi culpa da Cirno", em homenagem a nossa querida "Nine-Ball". Foi Culpa da Cirno: - Escrever Titeteira, quando o certo é Titeriteira; - Escrever Voçês ao invés de Vocês; - Deixar os jogadores destruirem as bonecas de Alice. Afinal, elas não só são animadas mas costumam estar também cheias de pólvora (usar a idéia para quase tudo que os jogadores destruírem); - Touhou é uma campanha do tipo "atire primeiro, corra depois"! Estratégia é permitida, desde que não diminua o ritmo da aventura; - Usar vários Onis em uma série de combates achando que eles são uma simples raça como as demais existentes em Gensokyo; Onis são os seres mais poderosos de Gensokyo, sendo que apareceram apenas duas em todos os jogos - Suika Ibuki e Yuugi Hoshiguma; - Iniciar uma campanha de Touhou com uma pontuação média de 15 pontos de personagem em 3D&T (ops! Esse erro foi meu!);
Última edição por Demente em Qui 11 Dez 2008, 18:34, editado 2 vez(es) | |
| | | brocoli Moderador
Número de Mensagens : 1684 Idade : 34 Localização : ∃brocoli∊((Terra)x(Web)) Warn : Data de inscrição : 15/09/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qua 10 Dez 2008, 22:02 | |
| - Demente escreveu:
- Não entendi muito bem o que você quis dizer com "uma boss contra players"
em touhou, sempre tem um boss jogando um danmaku mto pesado q vc tem q desviar, e se vc relar morre, enquanto vc joga um tiro não danmaku nele e tem q acertar um monte até ele morrer... ...isso se repete ateh nos jogos de luta o-O PS> seria Tite riteira não? XD ... mas então... eles DESTRUIRAM as bonacas da Alice com mágica???? Isso eh mto perigoso... xD principalmente pq costuma ter pólvora dentro delas ^^V | |
| | | fallensoul Moderador
Número de Mensagens : 1434 Idade : 33 Localização : Sky of Gensoukyou Warn : Data de inscrição : 31/07/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qua 10 Dez 2008, 22:08 | |
| [isto aqui é um quote]Apartir de agora, que para mim será um período sem grandes empecilhos, vou me dedicar mais à tradução das informações existentes na Touhou Wiki, já que meus jogadores vivem me pedindo "menos porrada" e "mais história" em minhas sessões. Afinal, escolhi o mundo de Gensokyo para minhas sessões devido a sua riqueza de personagens e locais.[acaba aqui] Citaria que, nas Gensokyou Social Skillz, primeiro se atira, depois pergunta. Ou, como diria Marisa: [isso também é um quote]Move and I'll shoot!! (...) I messed up. I mean, shoot and I'll move. In a flash. [e acaba aqui] | |
| | | granizo Membro Veterano
Número de Mensagens : 1267 Warn : Data de inscrição : 01/08/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qui 11 Dez 2008, 08:16 | |
| AAAEEEWWW!! Demente não nos abandonou! Belo avatar, aliás. XD Legal o relato do playtest (destaque para os momentos do lanche - nada mais Touhou que isso). Então as regras de combate deram certo? Eu achei que ia ficar muito demorado pelo que você tinha descrio aqui. Menos mal. =D Mas onis não podem ser usados assim na campanha. Eles são absurdamente poderosos, não são como as fadas. Tanto que, até o momento, só duas apareceram na série, sendo que uma delas nunca foi oficialmente derrotada pelas heroínas. Bem, se seus jogadores querem mais interpretação e menos porrada, creio que o Eastern and Little Nature Deity e a sua continuação, Strange and Bright Nature Deity, podem te dar algumas idéias pra aventuras. P.S.:"@____@" é o melhor emoticon já inventado. | |
| | | fallensoul Moderador
Número de Mensagens : 1434 Idade : 33 Localização : Sky of Gensoukyou Warn : Data de inscrição : 31/07/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qui 11 Dez 2008, 11:56 | |
| Bem... seguindo a linha dos primeiros bons finais de cada jogo da série, Suika foi teoricamente o único ser de Gensokyo que foi capaz de derrotar Reimu. IaMP final 1. Claro que isso não quer dizer que os dois seres mais fortes de Gensokyo sejam Reimu e Suika (Yukarin owna, todo mundo sabe), mas pode descrever bem o nível de poder de um oni.
[edit]Aliás... o fato de Reimu (ou Marisa) conseguir derrotar Patchouli, Sakuya e Remilia em seguida também é bem estranho. Tipo, é como se uma luta não as deixassem muito cansadas, ou recuperassem rápido o suficiente para 10 minutos (ou mais, ou menos) depois enfrentar outra oponente consideralmente poderosa.
Discussem. | |
| | | Demente Membro
Número de Mensagens : 156 Idade : 40 Warn : Data de inscrição : 01/11/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Dom 14 Dez 2008, 21:30 | |
| É muito bom vê-los! Seus comentários estão sendo de grande valia para mim, já que seria extremamente pesado fazer a adaptação de Touhou Project sozinho. Vou começar falando sobre um detalhe de meus posts: percebi que as referências bibliográficas tornam o texto bem pesado de ler. Quando digo que tal regra está na "página 1D+XXX do manual 3D&T Alpha", acabo usando preciosos caracteres de meu limite de postagem. Portanto, vou editar gradualmente as minhas entradas anteriores retirando as referências bibliográficas e apartir de agora utilizarei apenas " palavras-chave". Se eu quiser citar a posição da regra de criação de ítens mágicos no manual 3D&T Alpha, vou escrever apenas " Vide Parte 8 - Objetos Mágicos" ao invés de "Página 1D+117 do M3D&TA". Usando a ferramenta de busca do seu PDF Reader favorito - geralmente através de Ctrl+F - pode-se achar rapidamente qualquer texto no Manual (levando em conta que alguns de vocês devem acessar a internet via LAN, que nem eu). Quanto à campanha, ela está uma verdadeira bagunça, mas meus jogadores estão adorando! O resgate de uma princesa, a investigação envolvida e uma boa dose de lutas são exemplos do que cheguei a apresentar, fora algumas situações irônicas estreladas pelos personagens jogadores. Só como exemplo: - Spoiler:
"O grupo estava em território hostil e vêem algumas fadas treinando."
- Jogador: "Eu pergunto se elas podem nos deixar passar."
- Mestre: "Uma das fadas diz que primeiro ela deve pedir permissão a sua chefe."
- Jogador: "Tá bom! A gente espera!".
- Mestre:"Não demora muito e a fada retorna com mais 200 fadas gritando 'Mata! Mata!'."
Agora, algumas de minhas considerações sobre Spellcards, já esperando suas opiniões. - Brocoli escreveu:
- em touhou, sempre tem um boss jogando um danmaku mto pesado q vc tem q desviar, e se vc relar morre, enquanto vc joga um tiro não danmaku nele e tem q acertar um monte até ele morrer...
...isso se repete ateh nos jogos de luta o-O Deveras, eu também percebi isso. Porém, existe a opção de jogar uma Bomb - a Spellcard de sua personagem jogável - para anular a maioria dos disparos (não joguei o suficiente para saber se existem disparos que não podem ser anulados). Isso poderia funcionar como um Choque de Energia? Quanto ao "se vc relar morre", pode ser que, em RPG, isso signifique apenas a perda de pontos de vida, não a morte do personagem em si. - FallenSoul escreveu:
- Tipo, é como se uma luta não as deixassem muito cansadas, ou recuperassem rápido o suficiente para 10 minutos (ou mais, ou menos) depois enfrentar outra oponente consideralmente poderosa.
Você têm razão! Um personagem jogável de Touhou consegue usar ataques e mais ataques seguidos sem se cansar; ou pelo menos, não na mesma proporção que sua contra-parte controlada pela CPU. De acordo com o texto fornecido pelo usuário FallenSoul, o próprio cenário muda no momento em que uma Spellcard é declarada, ou melhor, é como se as personagens fossem lançadas em outra dimensão: Sakuya Izayoi cria um mundo de relógios, Keine cria engrenagens, as Prismriver's criam notas musicais e Letty Whiterock cria uma tempestade de gelo. Em contrapartida, Fujiwara no Mokou ficou imóvel por dias após declarar 9 Spellcard's seguidas! Em 3D&T, existem regras que refletem os problemas provocados por Privações, mas um personagem só sente os efeitos de um combate se ele receber dano ou usar algo que gaste pontos de magia. E quase todas as Vantagens apresentadas no manual gastam Pontos de Magia! Porém, existem Vantagens que diminuem o custo em PM's de outras, com poucas excessões como Área de Batalha: Trecho da Descrição da Vantagem Área de Batalha- Spoiler:
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:
• Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
• Força+2, Armadura +2.
• Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs.
Reparem o primeiro dos três efeitos: "... você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs". A excessão à qual me referia é essa: zerar o custo em PM's de outra Vantagem! Sempre enxerguei Gensokyo como um mundo à parte do nosso, com suas próprias leis físicas. E se um "Spellcard Battle" funcionasse de forma semelhante, graças às leis físicas desse mundo? Agora, minha sugestão inicial para "Spellcard Battles", ainda Muito incompleta e desorganizada: - Spoiler:
- Um dos personagens desafia outro para um Spellcard Battle;
- O outro é obrigado a aceitar, a menos que seja bem sucedido em um teste de Resistência (que tal um redutor igual à Resistência do desafiante?);
- O desafiante gasta 2 PM's a cada turno de combate, até uma quantidade de turnos igual a seu valor de Habilidade ou seus PM's terminarem (representa o Timer que aparece nos jogos);
- Durante esse período, que chamarei de Spellcard Sequence, o desafiante deve escolher um único Ataque Especial, dentre os que possui, que poderá utilizar sem gastar PM's; além disso, o personagem recebe 5 PV's temporários para cada ponto do Ataque Especial escolhido; as demais Vantagens - incluindo outros Ataques Especiais - continuam funcionando normalmente;
- Quando uma quantidade de turnos igual à Habilidade do desafiante se passa ou quando ele recebe uma quantidade de dano igual a 5 vezes o valor de seu Ataque Especial, ocorre um "Spell Break" (o termo está correto?): o personagem fica incapaz de utilizar o Ataque Especial escolhido por 1 dia; múltiplos Spell Break's aumentam proporcionalmente o tempo de recuperação necessário, mas ele se aplica a todos os Ataques Especiais utilizados desta forma;
- Um desafiante pode iniciar 1 Spellcard Sequence para cada Ataque Especial que possuir;
- Quando os PM's do desafiante terminam ou quando ele não têm mais Ataques Especiais, ele é derrotado (representa as opções apresentadas nos jogos de acabar com o oponente usando força bruta ou esperando o timer terminar - me corrijam se eu estiver enganado); porém, seus PV's ainda estarão quase no valor apresentado no início do Spellcard Battle, o que significa apenas que o desafiante é obrigado a deixar o desafiado passar, a menos que o desafiado resolva atacá-lo por qualquer razão (podem crer: atacar um oponente derrotado é bem mais comum em uma sessão de RPG do que se pensa);
- Por outro lado, o desafiado é forçado a um Teste de Morte quando seus pontos de vida terminam;
- Por que um Spellcard Battle é tão desvantajoso para o desafiado? Porque, a cada Spell Break, o desafiado recebe 1 Ponto de Experiência (?);
Edit: um novo modelo copy-pastado baseado na considerações de um gringo chamado faghter_hero, de sua própria adaptação de Touhou para BESM d20, foi postado por mim para avaliação dos demais usuários. É bem melhor que o modelo apresentado aqui.
Bem, espero que meu primeiro modelo de Spellcard Battle esteja, no mínimo, interessante, já que ele ainda não inclui complicadores, como o já citado "uma boss contra players". Mas também tenho algumas perguntas: - Qual a opinião de vocês quanto a fuga e perseguição, tanto do desafiante quanto do desafiado, em um Spellcard Battle? - E, nos jogos eletrônicos, o que significa "capturar uma Spellcard"? Até agora, só consegui Touhou 01 a 05 e o demo de "Subterranean Animism"! Valeu pelas idéias e tirem minhas dúvidas!
Última edição por Demente em Dom 04 Jan 2009, 20:21, editado 1 vez(es) | |
| | | brocoli Moderador
Número de Mensagens : 1684 Idade : 34 Localização : ∃brocoli∊((Terra)x(Web)) Warn : Data de inscrição : 15/09/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Dom 14 Dez 2008, 22:14 | |
| Looking good xD Umm, pelo que eu conheço de touhou, os spellcard battles foram uma coisa criada para evitar mortes, então acho que uma situação mais normal (em relação ao cenário de gensokyo - não sei como isso ficaria num jogo de RPG) seria de não forçar a spellcard battle, mas caso recusada, pode ser pior já que uma spellcard battle não mata os competidores, e uma luta normal pode matar (e quem sabe lutas normais podem depender mais de sorte do que uma batalha danmaku?). Assim perder uma batalha danmaku faria você ficar MUITO cançado, ao ponto de ter que fugir para um local seguro o mais rápido possível (geralmente isso acontece nos Bad-ends dos jogos), e em oposição, vencer regeneraria seus pontos de habilidade? Em compensação, por ser uma competição com regras bem estritas, não se deveria poder atacar quem perdeu a batalha... assim uma batalha danmaku sódeveria começar entre personages que confiam minimamente no outro (p/ exemplo humanos, youkai mais vehos e sábios). Ao que me parece fadas e youkai menores não fazem batalhas danmaku de verdade, mas sim atacam com tudo o que podem seus oponentes (acontece que seus ataques são em forma de danmaku) Sobre fuga: é comum nos jogos um boss chegar atacar algumas vezes o jogador, depois fugir após um ou dois spell breaks para se recuperar um pouco, e depois atacar novamente (ou então o jogador perseguir o boss e atacá-lo, como acontece bastante em Imperishable Night) Inclusive, quanto mais tensa a perseguição, mais a natureza em volta costuma ficar tensa, e se há fadas por perto, ficam mais agressivas também xD mas também é possível de quem estar fugindo conseguir escapar completamente (isso acontece em Shoot the Bullet se você demorar demais para tirar as fotos. Também é presumido que apóstirar as fotos, Aya simplesmente foge com elas) aliás, capturar uma spellcard é exatamente fazer um spell break no oponente... sem perder vidas nem usar bombas, nem deixar que a energia do oponente acabe. ou seja, destruir a spellcard do jeito (que deveria ser) mais difícil (na prática timeouts costumam ser mais difíceis ainda). | |
| | | Bini Admin
Número de Mensagens : 712 Idade : 32 Localização : Porto Alegre Warn : Data de inscrição : 26/07/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Dom 14 Dez 2008, 22:15 | |
| Hm, quanto a esperar o tempo acabar, em um spellcard onde o objetivo é acabar com a energia da chefe, o spellcard não é capturado. Ou seja, "vitória" da chefe. Apesar de que eu não veja um método prático para que ocorra isso, pelo menos dentro desse sistema apresentado.
Sobre capturar spellcards... não tenho certeza se é algo figurado ou não. Não há nenhuma indicação material que você obteve o spellcard(de acordo com os jogos de luta, os spellcards são pequenos cards) mas após capturar derrotar uma oponente, todos os projéteis em cena são absorvidos em forma de (pequenas cartas?). | |
| | | granizo Membro Veterano
Número de Mensagens : 1267 Warn : Data de inscrição : 01/08/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Dom 14 Dez 2008, 22:19 | |
| - Demente escreveu:
- Quanto à campanha, ela está uma verdadeira bagunça, mas meus jogadores estão adorando! O resgate de uma princesa, a investigação envolvida e uma boa dose de lutas são exemplos do que cheguei a apresentar, fora algumas situações irônicas estreladas pelos personagens jogadores. Só como exemplo:
- Citação :
- "O grupo estava em território hostil e vêem algumas fadas treinando."
- Jogador: "Eu pergunto se elas podem nos deixar passar."
- Mestre: "Uma das fadas diz que primeiro ela deve pedir permissão a sua chefe."
- Jogador: "Tá bom! A gente espera!".
- Mestre:"Não demora muito e a fada retorna com mais 200 fadas gritando 'Mata! Mata!'." HUAHAUHAUHAUAHUAHUAHAUHAUAHUAHUAHAUHAUAHUA!!!! MUITO BOM ISSO! XD - Demente escreveu:
- - E, nos jogos eletrônicos, o que significa "capturar uma Spellcard"? Até agora, só consegui Touhou 01 a 05 e o demo de "Subterranean Animism"!
Capturar uma spellcard é só um termo que os fãs de Touhou criaram pra algo comum em todos os manic shooters. Consiste em você conseguir passar de um padrão de tiros de algum chefe sem morrer, usar bombas, ou qualquer outro mecanismo de uso limitado. - Demente escreveu:
- De acordo com o texto fornecido pelo usuário FallenSoul, o próprio cenário muda no momento em que uma Spellcard é declarada, ou melhor, é como se as personagens fossem lançadas em outra dimensão: Sakuya Izayoi cria um mundo de relógios, Keine cria engrenagens, as Prismriver's criam notas musicais e Letty Whiterock cria uma tempestade de gelo.
No geral, esses efeitos das spellcards do jogo me parecem ser só uma exageração. É como quando num desenho animado o cenário de fundo dá espaço a alguma outra coisa durante momentos mais dramáticos ( exemplos). Ao menos é assim que entendo. ^^' | |
| | | fallensoul Moderador
Número de Mensagens : 1434 Idade : 33 Localização : Sky of Gensoukyou Warn : Data de inscrição : 31/07/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Seg 15 Dez 2008, 01:02 | |
| 1: Fadas não pensariam tanto. lol
2: Youkais mais inteligentes (incluem-se aí Nineball, Rumia e similares, por incrível que pareça) aceitam Spellcard battles, já que isso é uma segurança para que não morram, e até mesmo tenham uma chance de vencer, já que numa luta pura não teriam maiores chances. Fadas, BTW: Elas não tem medo da morte, mesmo depois de destruídas, elas renascem. Em verdade, provavelmente elas não sabem nem o que é morte, e como brocoli lembrou, elas refletem o ambiente que estão ocupando (elas sentem presenças poderosas indo uma contra outra?)(Cirno estaria fora disso?)(As de Scarlet Devil Mansion são empregadas o.O, nota-se até elas vindo ajudar Hong Meiling, o que me leva a pensar: tem vezes que elas estariam agindo diretamente contra o player com o objetivo de ajudar a boss do estágio -cito também Eintei e suas fadas(?) usamimi-) -Fadas são simples... mas são complicadas-
3: Aya é rápida o suficiente para fugir de qualquer cituação, creio eu. xD
4: Dar timeout em spellcards deve ser algo bem difícil, e provavelmente um desgaste físico e mental desnecessário. Spells que pedem por timeout somente personagens muito poderosas possuem (as "mais fracas" que lembro que usam são Aya em MoF e Reimu com seu Last Word em IN)(penso em considerar que em boa parte do in-game, as personagens contaram com alguma sorte).
5: Creio que o jogo danmaku funcione só como uma representação de uma batalha de verdade, sendo que o que mais se assemelharia com a última seria o jogo SWR. Mas claro que acho que SWR também não seja lá tão fiel ao que realmente é uma spellcard battle.
Ainda à completar. | |
| | | Demente Membro
Número de Mensagens : 156 Idade : 40 Warn : Data de inscrição : 01/11/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Dom 21 Dez 2008, 19:09 | |
| Desculpem a demora, pessoal! Andei bastante ocupado (só para variar) na procura das palavras “Touhou RPG” no grande pai Google... Peço um pouco de seu tempo para checar as coisas que achei. Quem diria que existem tantas adaptações de Touhou para RPG de mesa rolando pelo mundo: Master of the Scarlet Lanza Mansion: o mais simples dos projetos, justamente por não ser voltado para combates. Com um sistema voltado para a ambientação (Maid RPG), o objetivo é sobreviver às agruras da vida diária na Scarlet Lanza Mansion, uma versão cômica da mansão correspondente de Gensokyo. O criador do Blog ainda apresenta as regras básicas do sistema e algumas tirinhas feitas com o Walfas Creator. Só por curiosidade: o módulo básico do Maid RPG pode ser adquirido impresso a $25 ou em PdF a $8 neste site. Creatures of Gensokyo: adaptação de Touhou para o RPG mais videogamístico de todos os tempos – Dungeons and Dragons 4th Edition! Pena que a tradução para português dos três livros básicos vai demorar um bocado... Races of Gensokyo: o mais antigo e avançado dos projetos. Adaptação fantástica de Touhou para BESM D20. As características descritivas são muito bem desenvolvidas, mas quase ninguém comenta nada – mesmo porque o autor aparentemente nunca ajustou nenhuma incoerência indicada pelos leitores... Pretendo usar algumas das mecânicas e descrições dessas adaptações, mas convertidas para 3D&T – que por hora ainda acredito ser o sistema mais adequado. Agora, respostas. - Biinii escreveu:
- Hm, quanto a esperar o tempo acabar, em um spellcard onde o objetivo é acabar com a energia da chefe, o spellcard não é capturado. Ou seja, "vitória" da chefe. Apesar de que eu não veja um método prático para que ocorra isso, pelo menos dentro desse sistema apresentado
- FallenSoul escreveu:
- 2: Youkais mais inteligentes (incluem-se aí Nineball, Rumia e similares, por incrível que pareça) aceitam Spellcard battles, já que isso é uma segurança para que não morram, e até mesmo tenham uma chance de vencer, já que numa luta pura não teriam maiores chances.
Acho que entendi. Se ambas as partes concordarem que a outra deve sobreviver 30 segundos em meio a uma saraivada de balas para vencer, essa regra deve ser seguida à risca e o resultado deve ser respeitado pela perdedora, como se fosse alguma forma de compulsão? Bem, fica minha sugestão... - Granizo escreveu:
- No geral, esses efeitos das spellcards do jogo me parecem ser só uma exageração. É como quando num desenho animado o cenário de fundo dá espaço a alguma outra coisa durante momentos mais dramáticos
Uau! Mais Touhou que Saint Seya, só mesmo Touhou Project! Mas falando sério, me lembro apenas da saga da “Batalha das Doze Casas” exibida na extinta TV Manchete. Principalmente da cena em que Seya de Pégaso começa a ver o ataque especial do Cavaleiro de Leão como pequenos raios de luz – e começa a se esquivar deles feito uma largatixa! Realmente, você tem toda razão quanto à exageração: ataques Danmaku existem em numerosas mídias, sendo que Touhou é um dos principais exemplos. Quanto à minha opinião sobre a mecânica de ataques Danmaku em si, achei o modelo apresentado pelo usuário faghter_hero (da adaptação para BESM D20) bastante consistente e pretendo fazer a adaptação desse modelo, já adicionado com as idéias de vocês, mas para 3D&T – mas apenas em minha próxima postagem, senão ela não vai caber aqui... Para compensar, atualizei o tópico sobre os locais de Gensokyo, e também iniciei neste tópico a tradução do material da Touhou Wiki sobre o "Bohemian Arquive In Japanese Red", que apresenta valiosa informação sobre o perfil psicológico das personagens – algo essencial para a parte interpretativa do jogo (por favor, me avisem se eu tiver me enganando em alguma tradução...). Valeu pessoal e continuem comentando!
Última edição por Demente em Seg 22 Dez 2008, 12:17, editado 1 vez(es) | |
| | | fallensoul Moderador
Número de Mensagens : 1434 Idade : 33 Localização : Sky of Gensoukyou Warn : Data de inscrição : 31/07/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Dom 21 Dez 2008, 22:33 | |
| Não sou muito fã do BESM, por algum motivo. Deve ser frescura mesmo... | |
| | | granizo Membro Veterano
Número de Mensagens : 1267 Warn : Data de inscrição : 01/08/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Seg 22 Dez 2008, 20:28 | |
| As adptações das raças desse link de BESM provavelmente serão úteis, né Demente? | |
| | | Demente Membro
Número de Mensagens : 156 Idade : 40 Warn : Data de inscrição : 01/11/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Sex 02 Jan 2009, 19:42 | |
| Spell Card BattleOs Fundamentos- Spoiler:
- Spellcard Battle é uma batalha de rajadas de disparos entre dois indivíduos (ou grupos) dispostos, sem controle mental, coerção ou outros meios de ferir um oponente psicologicamente - Ambas as partes fazem uma aposta antes do combate, e o vencedor leva tudo - Os vencedores geralmente permitem revanches - Batalhas são em 3 dimensões mas não há nenhuma necessidade de manter notas de todos os padrões de ataque. O único dado importante é quão distantes os combatentes estão um do outro. Apostas- Spoiler:
- Ambas as partes têm que aceitar as condições de boa vontade antes de entrarem em um Spellcard Combat (para desafiar um NPC, basta que sua decisão não tenha sido controlada mentalmente, por feitiços ou uma participação forçada de qualquer tipo) - O desafiador apresenta sua aposta e o defensor pode ou apostar algo de valor igual, elevar a aposta se o desafiador concordar, ou recusar completamente se ele ou ela não quiserem isso; - Qualquer ajuste ou mudança em uma aposta requerem o consentimento de ambas as partes - Uma vez que as apostas sejam fixadas, a luta começa
Lutas- Spoiler:
- Todo ataque deve ser nomeado, mesmo que ele não seja um ataque especial ou magia ("Pepino Teleguiado" para um ataque por PdF feito com um míssil em forma de pepino, por exemplo, costuma ser de bom tamanho). Seu nome precisa ser declarado antes de cada uso. - Os ataques precisam ter seu poder moderado por cada parte envolvida. Isso permite usar o ataque da maneira usual, mas cada acerto provoca apenas dano não-letal no alvo; - Apenas ataques de distância de natureza destrutiva são aceitáveis (como sempre, nenhuma forma de controle mental, coerção, etc, é válido)
Dano Não-letal- Spoiler:
Esse dano se acumula ao invés de ser subtraído dos PV's do personagem. Quando esse valor fica maior ou igual aos PV's máximos do personagem, ele fica Debilitado, podendo fazer apenas 1 ação de movimento a cada rodada. Dano não-letal é recuperado a uma taxa igual a seu valor de Resistência a cada minuto (no mínimo 1 PV de cada vez).
Condições- Spoiler:
Um personagem perde quando ele ou ela não puder mais atacar, o que geralmente acontece quando a quantidade de dano não-letal recebido por um dos lados iguala sua quantidade máxima de Pontos de Vida. O participante restante é o vencedor, mas há outras condições que podem impedir o personagem de agir:
- O personagem é paralisado, petrificado, posto para dormir, etc… - Está Incapacitado para fazer ataques. Isto se aplica quando o último ataque disponível para o personagem possui uma exigência que não pode ser comprida, como um custo em PM's que ele não pode pagar, acaba sua munição (se tiver a Desvantagem Munição Limitada), requer 1 ou mais rodadas para recarregar, etc… - Rendição voluntária, o que inclui mover-se para fora de alcance e esconder-se - O atacante escolhe não atacar, porém isto é considerado o mesmo que ficar sem ataques; se você não atacar, você perde.
Iniciativa- Spoiler:
Em vez de fazer rolagens de iniciativa, no começo do combate o personagem defensor escolhe quem age primeiro. Os papéis se alternam entre ataque e defesa a cada rodada, começando com ataque, assim quem vai primeiro ataca primeiro e defende na próxima. A única exceção é durante uma revanche, quando é permitido ao desafiador escolher quem age primeiro.
O Combate em Si- Spoiler:
A cada rodada, o atacante faz um ataque enquanto o defensor tenta defender-se dele. Isto não é diferente de um combate comum, a não ser que durante a rodada, o atacante só pode atacar e o defensor só pode tomar ações defensivas.
Opções de Defesa- Spoiler:
Por causa das opções defensivas já disponíveis (as opções citadas anteriormente sofreram ajustes em minha campanha de Playteste), os defensores não possuem muitas escolhas adicionais nesse quesito.
Defesa Acrobática Pré-requisito: Vantagem Levitação, Perícia Esportes (ou Especialização Acrobacia) Efeito: Você pode acrescentar um bônus de 1 em sua Habilidade para calcular sua Força de Defesa. Isto só se aplica quando em vôo. Bombardeio Pré-requisito: 1 Ponto de Experiência reservado Efeito: Você libera um ataque qualquer baseado em PdF como uma poderosa bomba de energia, enquanto erradica todos os projéteis e oponentes dentro do alcance de seu Poder de Fogo. Quando utilizada em um Spellcard Battle, o ataque possuirá Força de Ataque máxima. O atacante ainda pode aplicar sua Força de Defesa contra este ataque. Você não pode bombardear mais de uma vez em uma mesma rodada, e cada bomba requer um investimento de 1 Ponto de Experiência. Você pode escolher bombardear a qualquer momento, mesmo que esteja no papel de defensor em um Spellcard Battle (e isso deve doer prá caramba!). Movimento Focalizado Efeito: Você se move a uma velocidade mais baixa com foco e deliberação cuidadosa. Some seu valor de Habilidade mais uma vez para calcular sua Força de Defesa. Você não pode se mover mais que 1,5m em qualquer direção (1,5m relativo ao campo de batalha se ambos os personagens estão voando a velocidades semelhantes), e você pode não pode fazer testes de Habilidade para meio dano (ataques que permitem um teste de Habilidade para meio dano provocam dano total automaticamente). Nota: esta manobra defensiva substitui as manobras defensivas postadas anteriormente. Memorização Pré-requisito: Vantagem Genialidade ou Memória Expandida. Efeito: Você aprende com seu último encontro com qualquer ataque, adquirindo medidas contra suas capacidades e passando entre os pontos seguros percebidos. Some um bônus de 1D em sua próxima rolagem de defesa feita contra um mesmo ataque visualizado anteriormente - independente disso ter sido na rodada anterior ou a milhares de anos!
Grupos- Spoiler:
Este é um RPG e qualquer possibilidade deve ser explorada. É possível que dois grupos (ou um grupo e um único oponente mais poderoso) lutem durante um Spellcard Battle. Nesse caso, existem várias possibilidades:
- Grupo A luta contra o Grupo B, membro a membro: faz-se uma espécie de revesamento entre os membros que vão combater. Cada grupo escolhe um membro que lutará até cair ou dizer chega, seguindo as regras do Spellcard Battle. Quando derrotado, o personagem passa a vez para o próximo membro do grupo. Vence o grupo que possuir pelo menos um membro em condições de lutar que não tenha desistido numa rodada anterior (nota: isso é muito "The King of Fighters", mas é o que mais se aproxima do que vi em "Silent Sinner in Blue");
- Grupo A luta contra o Grupo B, de uma só vez: é a opção mais caótica possível. Cada grupo entra em combate ao mesmo tempo, revezando os papéis de Atacante e Defensor, além de seguir as demais regras do Spellcard Battle. Deve-se definir com antecedência se o grupo perde se todos os seus membros forem derrotados ou se basta derrotar 1 de seus membros.
Espero que as tags Spoiler deixem o texto um pouco melhor de se ler. Agora, um pouco de papo. - FallenSoul escreveu:
- Não sou muito fã do BESM, por algum motivo. Deve ser frescura mesmo..
Eu também não... - Granizo escreveu:
- As adptações das raças desse link de BESM provavelmente serão úteis, né Demente?
Pode crer! Mas a ajuda de vocês será essencial nesse ponto, já que eu pude notar uma inconsistência logo na descrição da Fada de Gensokyo: de acordo com o usuário faghter_hero, Fadas possuem várias das características que se poderia esperar de Fadas, com excessão da Imortalidade citada pelo usuário FallenSoul em 15/12/08. E uma olhada no passado... - Brocoli escreveu:
- Pelo que eu conheço de danmaku, todas os ataques são compostos de três atributos-tipo: dodge, stream e trick.
Dodge é o tipo de ataque que não é previsível e deve ser desviado graças à reflexos rápidos e concentração; Stream é quando o defensor controla os tiros do atacante para conseguir desviar deles, requer muita atenção; Trick é um padrão mais complicado, ao qual deve-se descobrir o "truque" e ter muita precisão para conseguir escapar. - Granizo escreveu:
- Putz, esse esquema de classificar em tipos é uma puta idéia legal, Brocoli! O_o
Acho que seria interessante classificar como modos de ataque. Você lança um ataque de tipo "tal", sua habilidade é somada em 1 mas seu dano é em -1, por exemplo. Ou talvez você sofra um redutor no seu próximo teste de esquiva, ou dano maior, sei lá. O modelo para ataques Danmaku que vocês bolaram é, de meu ponto de vista, bem mais conveniente que o modelo do usuário faghter_hero (que é muito mais complexo). As opções que vocês apresentaram serão adicionadas a meu próximo post, que será sobre a criação de Ataques Especiais e sua aplicação como Cartas Mágicas. - FallenSoul escreveu:
- Aliás... o fato de Reimu (ou Marisa) conseguir derrotar Patchouli, Sakuya e Remilia em seguida também é bem estranho.
Tipo, é como se uma luta não as deixassem muito cansadas, ou recuperassem rápido o suficiente para 10 minutos (ou mais, ou menos) depois enfrentar outra oponente consideralmente poderosa A sua nota foi levada em conta na criação das regras para recuperação de dano não-letal, usuário FallenSoul. Outra coisa que gostaria de pedir é para alguém escrever um Feedback de meu post sobre o Arquivo Boêmio em Japonês Vermelho, já que eu quero postar a tradução do artigo sobre Sakuya e as regras do Fórum são claras quanto a Duplo Post. Parece frescura, ma eu prefiro manter cada artigo em uma postagem diferente... Valeu pela força e comentem! | |
| | | Bini Admin
Número de Mensagens : 712 Idade : 32 Localização : Porto Alegre Warn : Data de inscrição : 26/07/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Sex 02 Jan 2009, 19:56 | |
| Estou começando a gostar mais desses sistemas. Sobre o double post, nesse caso não tem problema. Até seria melhor fazer um post trancado só para isso. | |
| | | NeverSleep Membro Veterano
Número de Mensagens : 878 Idade : 35 Localização : Somewhere between the boundaries. Warn : Data de inscrição : 30/12/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Sex 02 Jan 2009, 20:26 | |
| Está ficando bom, e principalmente: jogável. Apesar dos jogos de Touhou possuirem Danmaku absurdos vocês não precisam se prender em absurdos de balas, pense que num mundo mais real onde as pessoas não tem um hit-box como um ponto dentro do corpo uma metralhadora já é uma ameaça bastante poderosa, então é melhor usar o sistema de luta como o IaMP ou SWR, são menos projéteis, dificilmente seriam derrubadas 200 fadas de uma vez, mas de 5 em 5 ou algo assim é possível. Como 3D&T é um sistema descritivo, PdF não faz diferença se você usa fogo, vento, meteoros, pepinos, castanhas de caju ou seja lá o que for pra causar dano. Então como sugestão: Esqueçam "magia", em termos de interpretação cada um pode facilmente fazer o que eles querem o que interessa para a jogadas em Touhou é o combate, sendo assim, se eu digo que sou um controlador do tempo eu posso usar isso de maneira quase irrestrita fora do combate, pois não faz muita diferença se eu uso isso para conseguir roubar bolo... Esquecendo isso, usem apenas atributos básicos + ataques especiais com duração limitada (algumas rodadas, bônus para diminuir o tempo, custo para aumentar o tempo) e com HP específico, esses ataques gastam MP, e caso o usuário deseje começa a gastar energia vital. Cada Spellcard seria um ataque especial diferente, o usuário poderia usar até se exaurir ou até acabarem, pois eles seriam limitados a um uso por combate cada. - Demente escreveu:
- Isso exigiria regras variantes complexas para cada tipo de fonte de poder ou tradição mística. Então, ao invés, pretendo bolar um sistema de magia no estilo "Efeito Base + Amplificações - Restrições" , assim as regras de magia/mediunidade/psiquismo/supertecnologia/e-por-aí-vai poderiam ser unificadas, simplificando a tarefa de gerar variações baseadas em detalhes relacionados à fonte de poder de cada personagem, como a maioria das coisas presentes em 3D&T.
Só para lembrar, muita coisa foi escrita no tópico, estou começando a me perder... | |
| | | Demente Membro
Número de Mensagens : 156 Idade : 40 Warn : Data de inscrição : 01/11/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qua 14 Jan 2009, 17:34 | |
| Olá, pessoal! Demorou um bocado, mas estou aqui, como prometido, com novas Regras para Ataques Especiais e Cartas Mágicas (adaptadas descaradamente do BESM D20). Que o Spoiler esteja com vocês! Cartas Mágicas Como Ataques Especiais - Spoiler:
De acordo com o que vi sobre Spellcard Battles, qualquer forma de ataque é válida, desde que seja de natureza destrutiva. Porém, os jogos mostram as Spellcard's como pequenas cartas que liberam um efeito destrutivo realmente devastador quando ativadas.
Na prática, uma Carta Mágica pode ser vista em 3D&T como um Ataque Especial, pois é geralmente um efeito de uso limitado: as personagens usam algum tipo de energia para ativá-las, representada por seus Pontos de Magia; quando seus PM's terminam, independente de sua fonte, não há mais como ativar suas Cartas Mágicas. O fato de ser uma carta é apenas um efeito visual.
Porém, quase todo Ataque Danmaku se parece com uma barreira formada por dúzias a centenas de milhares de projéteis, mas eles geralmente são espaçados demais para serem considerados, em termos de regras, como um Ataque Especial Amplo;
Abaixo é apresentada uma nova Vantagem para Ataques Especiais especifica para emular Ataques Danmaku.
Nova Vantagem: Difuso (1 ponto)- Spoiler:
Um Ataque Difuso se espalha para cobrir uma área maior, como um cone de energia, onda de choque ou rajada de projéteis, mas acertando uma quantidade limitada de alvos dentro do alcance de seu Poder de Fogo (para Ataques Especiais baseados em Força, o alcance é calculado apartir de seu valor de Força, mas o ataque parte obrigatoriamente do próprio personagem).
Porém, diferente de um Ataque Amplo, a quantidade de alvos afetáveis pelo ataque é limitada e igual ao resultado de sua Força de Ataque (o que ainda continua sendo muito). Em adição, é possível para um alvo realmente habilidoso "esquivar-se" de seu ataque difuso, sem penalidade, desde que ele siga as regras da Manobra Esquiva.
Como Magias - Spoiler:
Se Cartas Mágicas são apenas efeitos visuais, elas não precisam ser exclusivas de Ataques Especiais. Muitas Mágicas presentes no Manual 3D&T Alpha possuem grande poder destrutivo e área de efeito, tornando as Vantagens Mágicas (Arcano, Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra) opções mais viáveis que a própria Vantagem Ataque Especial, quando a idéia é aprender e desenvolver mútiplos ataques Danmaku.
Boas candidatas a Ataques Danmaku incluem: - Bola de Fogo; - Bola de Vento; - Bomba de Luz; - Buraco Negro (Suika, é você?); - Chuva Congelante (bem apelativa); - Escuridão (não causa dano, mas é bem perigosa); - Explosão; - Ilusão Total (chega a provocar dano pra valer); - Mata Dragão (curiosamente, umas das poucas magias realmente equilibradas em relação à energia aplicada); - Megalon (aumenta o poder ofensivo do próprio personagem); - Teia (está no manual como "Teia de Megalokk"); - Terremoto; - Vento Espiritual (lembra a Spellcard mais famosa da Nineball, mas ainda é bastante perigosa);
E a melhor ficou pro final:
Tempestade Explosiva Escola: Elemental (fogo) Custo: 60 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora a Armadura do alvo).
Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.
O porém deste modelo está no fato de Magias não levarem Força ou PdF em conta no cálculo de sua Força de Ataque - apenas seu valor de Habilidade. Acredito que esta seja a solução encontrada pelos autores para equilibrar um potencial tão avassalador.
Opções Adicionais de Ataque Ataque Espalhado- Spoiler:
Um personagem não precisa possuir um Ataque Especial Amplo para fazer um ataque capaz de cobrir um (relativamente) pequeno trecho de terreno. Para isso, gaste 1 PM. Assim, o ataque vai cobrir um área equivalente a uma linha de efeito com 1m de diâmetro que se estende até o limite de seu Poder de Fogo (no caso de ataques por Força, essa linha terá "apenas" 5m de comprimento). Os Alvos na área sofrem uma penalidade de Habilidade-1 em sua Força de Defesa.
Ataque Penetrante- Spoiler:
Um personagem não precisa possuir um Ataque Especial Penetrante para fazer um ataque capaz de ignorar parte da Armadura de um alvo. Para isso, gaste 1 PM. Assim, o ataque vai ignorar 1 ponto da Armadura do alvo em sua Força de Defesa.
Ataque Concentrado (Revisão)- Spoiler:
Um personagem não precisa possuir Tiro Carregável para fazer um ataque mais poderoso que o normal após uma rodada de concentração. Primeiro, gaste 1 ação de rodada completa. Na próxima rodada, como uma ação padrão, você pode fazer seu ataque com um bônus de Força ou PdF +1. Naturalmente, você perde seu bônus de ataque se seu personagem for atingido, derrotado ou de outra maneira inpedido de concentrar seu ataque.
Nota: esta regra se sobrepõe à regra para Ataques Concentrados do Manual 3D&T Alpha.
Agora, Respostas a seus comentários. - Biinii escreveu:
- Sobre o double post, nesse caso não tem problema. Até seria melhor fazer um post trancado só para isso.
Mui interessado. - NeverSleep escreveu:
- Está ficando bom, e principalmente: jogável. Apesar dos jogos de Touhou possuirem Danmaku absurdos vocês não precisam se prender em absurdos de balas, pense que num mundo mais real onde as pessoas não tem um hit-box como um ponto dentro do corpo uma metralhadora já é uma ameaça bastante poderosa, então é melhor usar o sistema de luta como o IaMP ou SWR, são menos projéteis, dificilmente seriam derrubadas 200 fadas de uma vez, mas de 5 em 5 ou algo assim é possível. Como 3D&T é um sistema descritivo, PdF não faz diferença se você usa fogo, vento, meteoros, pepinos, castanhas de caju ou seja lá o que for pra causar dano.
Bem vindo ao tópico, usuário NeverSleep! Chamar esta adaptação de "Jogável" é o maior elogio que alguém poderia fazer. Minha opinião quanto às questões levantadas nesses parágrafos são as seguintes: 1 - Ataques Danmaku Realmente, vai levar bastante tempo até chegarmos a um modelo fiel aos games e, ao mesmo tempo, prático. As opiniões dos usuários tem sido essenciais nesse quesito, sendo que o modelo atual é o seguinte: Todo Ataque Danmaku é um efeito de área, essencialmente destrutivo, mas utilizado de forma não-letal durante um Spellcard Battle;
Como disse, ainda não é o ideal, mas faço o que posso... 2 - A questão da "Hit Box" Acredito que ZUN imaginou que ataques que acertam "de raspão" não provocam dano elevado o suficiente em criaturas divinas acostumadas a combates intensos*, mesmo quando se trata dos braços ou pernas, daí a definição de "Hit Box" como o ponto que deve ser atingido para causar dano substancial à personagem - ou seja, é como se qualquer acerto fora da "Hit Box" fosse considerado "de raspão" (e pelo que li sobre ZUN, o fato da cabeça da personagem estar fora da "Hit Box" deve ser algum tipo de brincadeira). O mesmo não acontece no jogo "The Highly Responsive to Prayers", onde a Reimu não possuia tanta experiência e os oponentes atacavam pra valer. Nesse jogo, mesmo um tiro de raspão provocava dano (ou seja, sua "Hit Box" era do tamanho de sua "Sprite"). *Nota: se um Guerreiro Z consegue usar seus braços e pernas para bloquear ataques devastadores, por que um personagem de Touhou não poderia fazer o mesmo? 3 - Menos Projéteis, Mais Desafio Bem, acho que isso tem algo a ver com o playteste descrito anteriormente por mim. Naquele encontro em especial, todas aquelas fadas possuiam baixo poder, então era apenas questão de tempo até que todas fossem derrotadas. Para dizer a verdade, acredito que Touhou é um tipo de Campanha épica, em que os personagens jogadores podem derrubar oponentes às toneladas sofrendo apenas alguns arranhões, para mais cedo ou mais tarde aparece um membro de uma raça qualquer cujo poder iguala ou mesmo ultrapassa o poder do grupo inteiro. E é nesse momento que o desafio começa. - NeverSleep escreveu:
- Esqueçam "magia", em termos de interpretação cada um pode facilmente fazer o que eles querem o que interessa para a jogadas em Touhou é o combate, sendo assim, se eu digo que sou um controlador do tempo eu posso usar isso de maneira quase irrestrita fora do combate, pois não faz muita diferença se eu uso isso para conseguir roubar bolo...
A menos que esse bolo seja da Yuyukon... Você tem razão quanto à questão da interpretação, mas seria pouco prático apenas deixar os personagens jogadores fazerem o que quiser fora de combate, pelo menos sem comprarem tal poder com pontos. A magia abaixo foi Copy-Pastada adaptada do D20 System, mas dá uma idéia do que alguém com tamanho poder pode fazer: Parar o Tempo - Spoiler:
Escola: Elemental (Água ou Terra) Custo: 16 PMs Alcance: Pessoal Duração: instantânea Esta magia parece fazer o tempo parar para tudo ao seu redor, menos para você. Na verdade, você fica tão rápido que todas as outras criaturas parecem imóveis, mas elas ainda estão se movendo usando seu deslocamento normal. Você fica livre para agir durante 1d6 rodadas de tempo aparente. Fogo, frio e gases, normais e mágicos, ainda podem feri-lo. Enquanto parar o tempo durar, as outras criaturas também estarão invulneráveis a seus ataques e magias; você não pode mirar magias ou ataques em tais criaturas. Uma magia de efeito de área e com duração suficiente para permanecer após a duração de Parar o Tempo tem seu efeito normal nas criaturas após a magia terminar. A maioria dos conjuradores usa esse tempo extra para aprimorar suas defesas, invocar aliados ou fugir do combate. Você não pode se mover ou atacar itens usados ou carregados por outra criatura enquanto estiver sob efeito de Parar o Tempo, mas pode afetar qualquer objeto que não esteja em posse de nenhuma criatura. Você não pode ser detectado enquanto a magia durar. Não é possível entrar numa área de campo antimagia enquanto estiver sob efeito de Parar o Tempo.
Mas levando em conta que Sakuya consegue usar esta magia tão facilmente quanto respirar, resolvi inserir esse fator no sistema de magia que estou bolando. Esperem notícias minhas. - NeverSleep escreveu:
- Só para lembrar, muita coisa foi escrita no tópico, estou começando a me perder...
Eu também... Mas acho que ainda vai levar um bom tempo para que tenhamos material suficiente para uma compilação em PdF. Valeu pessoal e Feedbackem! Foi culpa da Cirno: - Marcar o período no qual o pesonagem fica fora do fluxo normal como sendo de 5 rodadas, na descrição de Parar o Tempo. Na verdade, esse efeito dura 1d6 rodadas;
Última edição por Demente em Dom 15 Mar 2009, 17:30, editado 1 vez(es) | |
| | | fallensoul Moderador
Número de Mensagens : 1434 Idade : 33 Localização : Sky of Gensoukyou Warn : Data de inscrição : 31/07/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Qua 14 Jan 2009, 18:01 | |
| Hum... Muito bom. Sabe, estou esperando ansiosamente para que isso fique pronto. Espero narrar boas aventuras.
Mas continuando. Eu sei que ainda estamos desenvolvendo a parte de battle system, mas gostaria de saber... como ficaria a criação de personagens? Tipo... como se vê, cada persongem de Touhou tem uma habilidade única. Não dizendo que outras pessoas não podem ter a mesma abilidade de certo alguém, mas dizendo que teoricamente é possível criar uma personagem com uma abilidade qualquer, que pode ser inútil em batalhas (manipulação do destino, lol) ou úteis até de mais (invocar a morte pelo moe). E então? | |
| | | Demente Membro
Número de Mensagens : 156 Idade : 40 Warn : Data de inscrição : 01/11/2008
| Assunto: Re: Touhou RPG de mesa Seg 16 Fev 2009, 19:06 | |
| Desculpem a extrema demora para responder. Passei as últimas semanas baixando Touhou via Torrent (22 horas via LAN), para logo depois jogar. Além disso, apareceu um bico que eu não podia recusar ("Time is Money!"). E pensar que, após todo esse tempo, melhorei apenas de "espancável pela Cirno" para "espancável pela Meiling". Mas a luta continua! - FallenSoul escreveu:
- Mas continuando. Eu sei que ainda estamos desenvolvendo a parte de battle system, mas gostaria de saber... como ficaria a criação de personagens?
A Criação de Personagem segue o mesmo padrão definido no Manual 3D&T Alpha, mas é preciso saber primeiro o que cada jogador pode escolher para seus personagens. Nesse ponto, vou apresentar aquilo que utilizei em meu último Playteste. Começando pela ambientação, pode-se dizer que Gensokyo é um mundo medieval/fantástico onde se encontra praticamente de tudo: youkai, fadas e humanos são apenas partes da fauna local, assim como pode-se encontrar magia convivendo com alta tecnologia em algumas de suas dimensões adjacentes. Portanto, qualquer Vantagem, Desvantagem, Perícia ou Magia é permitida, desde que combine com o conceito escolhido para seu personagem. A segunda parte passa pelo conceito de cada personagem, por exemplo: meu grupo de Playteste era formado por um Humano Samurai, um Humano Feiticeiro, um Meio-Dragão das Trevas e um... Acho que era para ser um Guarda ("Ranger" em inglês), mas não tenho certeza se era humano ou não... Depois, vêm a escolha de Atributos, Vantagens e Desvantagens que tenham a ver com o conceito escolhido. Cada jogador recebe 15 pontos para distribuir em seu personagem, pois Touhou é uma Campanha que envolve seres de imenso poder. Todas as Vantagens e Desvantagens estão disponíveis para personagens jogadores, a menos que ela não se encaixe no conceito escolhido. Assim, uma personagem capaz de matar seus oponentes com o Moe poderia possuir Aparência Inofensiva e um Ataque Especial relacionado ("Arte Pervertida - Sangramento Nasal"?), mas seria estranho se ela possuísse Genialidade e Memória Expandida, pelo menos na sua criação (nada contra garotas bonitas e inteligentes, como a Eirin). O que foi escrito acima e o que vai aparecer a seguir são apenas sugestões. De resto, basta perguntar ou dar sugestões! Chance de Falha- Spoiler:
Como uma regra opcional, pode-se ajustar as Vantagens de forma que elas passem a funcionar sem a aplicação de Pontos de Magia, mas com o enpecilho de poderem falhar nos piores momentos possíveis.
A Chance de Falha de uma Vantagem é igual aos PM's que seriam utilizados pela Vantagem, ou menos, em um lance de dado.
Assim, ativar um Ataque Especial sem qualquer Vantagem adicional exige um resultado de 2 ou mais no dado (1 natural indica que ele Falha, pois essa Vantagem originalmente gasta 1 PM por uso). Já Tiro Carregável têm 2 chances em 6 de falhar (pois originalmente custa 2 PM's por ativação).
No caso de Vantagens com "custo de manutenção" (aplicação de PM's dividido entre várias rodadas), a chance de falha deve ser checada a cada período de manutenção. Assim, Área de Batalha têm 2 chances em 6 de falhar a cada rodada de uso.
O jogador pode aplicar 1 ponto de personagem adicional na Vantagem para diminuir a sua chance de falha em 2 pontos (podendo atingir Chance de Falha 0).
Chance de Falha não se aplica a Magias, mesmo elas sendo poderes derivados de Vantagens. Magias continuam gastando Pontos de Magia para ativar. Perícias mais baratas e Sinergias - Spoiler:
Perícias são mais baratas em Touhou, custando apenas 1 ponto de personagem cada, para equilibrar seus benefícios com os fornecidos pelas Vantagens Genialidade e Memória Expandida.
Especializações continuam a ser adquiridas à razão de 3 por 1 ponto de personagem. Porém, se o personagem possuir uma Perícia E uma Especialização que se apliquem à mesma tarefa a ser realizada, ela será automaticamente bem sucedida se for Fácil ou Média, e exige um teste de H+2 se for Difícil. Esta combinação é o que chamo de Sinergia.
O mesmo não acontece se duas Perícias completas OU Especializações puderem ser aplicadas à mesma tarefa. Magias Permitidas- Spoiler:
As magias do Manual 3D&T são muito bem vindas por enquanto. Isso acontece por que ainda não terminei a compilação do novo Sistema de Magia, mas posso dizer que ele será uma cópia descarada baseado em um suplemento D20 chamado Elements of Magic - Mystic Earth.
As magias funcionam da forma usual, com excessão de magias que gastam PM's permanentes: elas passam a gastar 10 vezes o valor listado, mas esses PM's podem ser recuperados normalmente. As seguintes magias são afetadas por este ajuste:
Desejo (50 PM's) Maldição das Trevas (50 a 150 PM's) Permanência (10 a 50 PM's) Ressurreição (10 PM's; pela descrição, está mais para "Mokou Down"),
Percebam que Morte Estelar não está na lista. Isso acontece por que, para começar, essa magia sequer deveria estar descrita em um livro básico. Meu voto é por lançá-la no limbo, junto com as piores idéias já criadas para Arton. Elementalismo- Spoiler:
No Manual 3D&T Alpha, existe uma Vantagem chamada Elementalista (1 ponto), que diminui o custo de magias relacionadas ao elemento escolhido pela metade. Minha idéia é expandir a definição de "Elemento" para qualquer aspecto manipulável da realidade. Limites, Bordas, Destino, etc. Poderiam contar como elementos pelo ponto de vista da campanha, ou seja, adquirir a Vantagem Elementalista diminuiria o custo em PM's de qualquer magia ligada ao Elemento/Aspecto escolhido. A idéia ainda está em construção. Sistema de Combate Opcional- Spoiler:
Após conversar com alguns conhecidos, percebi que deveria fazer o sistema de combate ficar mais parecido com o apresentado no Manual 3D&T Alpha, já que pretendo fazer esta adaptação ficar o mais compreensível possível para quem joga 3D&T - na prática, o sistema de combate mostrado anteriormente transforma esta adaptação em outro RPG! O novo sistema que bolei desvencilha o dano provocado pelo ataque da jogada de ataque em si, diminuindo o uso de subtrações durante os combates, mas mantendo-se minimamente compatível com as regras do 3D&T Alpha. - Citação :
- Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade e Resistência. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, o ataque falhou. Caso contrário, vá para o próximo passo. Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10>6. O Ataque acertou a vítima em cheio.
Passo 4 • Avaliação de Dano: o alvo atingido recebe 1 Ponto de Dano por ponto de Força ou PdF efetivo do atacante, de acordo com o ataque realizado. A margem de sucesso do atacante não afeta o dano final do ataque. Exemplo: um atacante com Força 4 atinge um alvo. Independente de seu valor de Armadura, o alvo recebe 4 pontos de dano.
Pontos de Dano: em minhas mesas, sempre pegava um papel e anotava o dano que os personagens levavam a cada ataque, somando até que o valor acumulado ficasse igual ou maior que os PV's máximos da vítima (jogador ou não). Daí, surgiu a idéia de definir o Dano como um valor que aumenta a quase cada ataque recebido, ao invés de ser um valor a ser subtraído dos pontos de vida. E sempre achei mais intuitivo somar as coisas no calor de uma sessão do que subtraí-las.
Pontos de Vida: passa a ser igual à soma de Resistência e Armadura, multiplicada por 5. Esse ajuste é essencial para o equilíbrio do sistema, pois isso serve para compensar a aplicação dada à Armadura durante os combates em si.
Acertos Críticos: um resultado de 6 natural no cálculo da Força de Ataque dobra o dano provocado, sendo que personagens com F0 ou PdF0 provocam 1 ponto de dano no alvo desta forma; Um resultado de 6 natural na Força de Defesa do alvo divide o dano provocado pela metade, arredondado para baixo (assim, 1 ponto de dano vira 0 em caso de defesa crítica).
Magias Ofensivas: Neste sistema de combate, magias ofensivas exigem uma jogada de ataque por PdF para acertar seu alvo. Caso acerte, o dano provocado será o listado na descrição da magia, mas subtraído de 1 dado e sem contar seu valor de Habilidade. Exemplo: Ataque Mágico possui FA = 1d+H+PM's aplicados no sistema original. Em Touhou, acertar passa a exigir um ataque com FA = 1d+H+PdF, sendo que o dano será igual aos PM's aplicados no ataque (dobrado no caso de Acerto Crítico). Exemplo de Personagem- Spoiler:
Este é o personagem mais ativo de minha última campanha de Touhou. - Citação :
- Cairon Kisk (15 pontos)
Força @@ Habilidade @@@ Resistência @@@ Armadura @@ Poder de Fogo @
Ataque Especial (Força; 1 ponto): Cairon é um praticante de Kendô, sendo que ele conhece uma técnica capaz de aumentar a potência de seus ataques corporais. Cada uso desta Vantagem permite realizar um ataque com bônus de Força+2, mas possui uma chance em seis de Falhar;
Ataque Múltiplo (1 ponto): também por ser praticante de Kendô, Cairon é capaz de realizar uma rápida e vigorosa seqüência de ataques corporais. A chance de falha desta manobra é igual à quantidade de ataques realizados (no máximo três, ou seja, seu valor de Habilidade);
Boa Fama (1 ponto): como membro fixo da "Comissão de Resolução de Desastres", Cairon Kisk e sua equipe angariaram numerosas vitórias contra os mais variados desafios imagináveis. Sua fama se espalhou por toda Gensokyo e em seus planos adjacentes, o que significa que todos os seres de grande poder irão reconhecê-lo e respeitá-lo aonde quer que ele vá (sim, ele é mais famoso que Reimu!);
Deflexão (1 ponto): a vida em Gensokyo consiste em saraivadas de balas. Com movimentos de sua espada, Cairon pode defletir ataques de distância em geral, reduzindo a chance de ser ferido. Isso dobra o valor de sua Habilidade no cálculo de sua Força de defesa contra esses ataques (mas isso não pode ser combinado à manobra Movimento Focado). Esta Vantagem têm 2 chances em 6 de Falhar;
Perícia Manipulação (1 ponto): Cairon também possui grande capacidade social, resultante de sua interação com a elite dos praticantes de Kendô de Gensokyo;
Código de Honra da Honestidade (-1 ponto): o Bushido é um conjunto de disciplinas relacionadas à honra do Samurai. Cairon Kisk nunca poderá roubar, trapacear, mentir ou desrespeitar as leis do local em que está, nem permitir que seus companheiros o façam. E sim, bebidas alcoólicas parecem ser permitidas para menores de 18 anos em Gensokyo... A Comissão de Resolução de Desastres- Spoiler:
Muito bem, se você precisa juntar um grupo de pessoas com origens, habilidades e personalidades variadas, para que eles superem aventuras juntos, o que você faz? Determine um objetivo comum a todos os personagens, de forma que ele só possa ser alcançado com sua união!
A idéia da "Comissão de Resolução de Desastres" surgiu assim que os personagens jogadores ficaram prontos: um grupo de heróis poderosos que se unem para superar desafios que envolvem oponentes ainda mais poderosos, capazes de por um fim à própria existência de Gensokyo e/ou de seus planos adjacentes, seja por uma motivação maior, vingança ou simples capricho.
Porém, o grupo é praticamente autosuficiente e, diga-se de passagem, possui grande rotatividade: a cada missão, membros anteriores são perdidos e novos aliados aparecem para se unir ao grupo, tudo com uma freqüência surpreendente.
No momento, o único membro fixo conhecido da Comissão é Cairon Kisk e nada mais se sabe sobre o assunto, fora o fato dele sempre estar convidando novos membros para a Comissão.
Esta idéia é apenas um esboço de como unir os personagens em um grupo, mesmo que de forma um tanto forçada - idéias são muito bem vindas!
Ufa...! Pois é pessoal, comentem! | |
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